Videojátékok
An Escape From Reality?

Milliók töltik szabadidejüket világszerte video- és számítógépes játékokkal. Sokan még azt is hiszik, hogy ezzel magukat fejlesztik. Lehet, hogy igazuk van?
Izzadságcseppek jelennek meg a homlokán, miközben megfogod a fegyvert. A szíved kiver a mellkasodból, miközben átkúszol ezen a virtuális világon. Te irányítasz. Törvény—milyen törvény? Csak rajta, lopj egy autót, lőj le ártatlan járókelőket...
Leguggolsz a tetőn, türelmesen vársz, nem lépsz. Hirtelen mozgás történik – az ellenség. A puskád célkeresztjébe kerül. Meghúzod a ravaszt, a nyaka felrobban, és vér fröccsen az utcán...
Hadsereged tábornokaként te vagy a parancsnok – a hódító! Óriási erő rejlik az ujjaidban. Parancsodra tankok behatolnak egy városba, elpusztítva azt, ami a közelben van, és megölve azt, aki a közelben van. A kommandósok lopakodva besurrannak, és darabokra robbantanak valamit—vagy valakit. Az ellenségnek esélye sincs...
Valódi? – Majdnem. "Izgalmas"? "Szív lüktet"? "Magával ragadó"? "Függőséget"? – IGEN!
A videojáték-ipar robbanásszerűen robban. Minden korosztály élvezi ezeket, akár számítógépen, játékkonzolon vagy az interneten.
Mindenki róluk beszél. Vegyük figyelembe a legutóbbi címeket: "A Nemzeti Bohódság Napjának legjobb tevékenysége: Videojátékok játszása!", "A videojátékok, nem a tévé felelős a gyerekek elhízásáért...", "A tinédzserek számára engedélyezett videojátékok gyakran tartalmaznak szexet és erőszakot, a tanulmány lezárja", "Az erőszakos videojátékok gyerekeket tanítanak a gyilkosságra," "A videojátékok gyilkosokat tenyésztenek?, " "A videojátékok növelik az agressziót", "Elektronikus rémálmok: Szex és erőszak támadják meg a játékkonzolodat," "Gyerekjáték? – a Grand Theft Auto III egy virtuális világot kínál a videojátékosoknak, ahol extrém erőszak van," "Fiú kést ragad, miután apa lehúzza a videojátékot."
A videojátékok paradicsomok?
Miért van a társadalom ennyire belemerülve ezekbe? Mit mutatnak a tanulmányok és kutatások? Miért ragadtatják meg az emberek ennyire ezeket a találmányokat, hogy rengeteg órát töltenek a képernyő előtt?
Menekülés a stressz elől
Sok ember számára a videojátékok világa tökéletes szünet egy határidők, stressz és felelősségek tele teli valóságtól. Az emberek azért játszanak velük, mert szórakoztatóak, érdekesek és kikapcsolódóak. Gyakran bizonyos szenvedélyeket követnek rajtuk. A sportrajongók imádnak foci- és baseballmeccseket játszani. Sok sakkrajongó, aki nem talál elég emberi ellenfelet, akivel versenyezhet, számítógépes sakkot játszik, vagy akár online sakkozókat is keres.
A számítógépeket és a videojátékokat gyakran arra használják, hogy segítsenek az embereknek másra koncentrálni, mint az élet ijesztő problémáira. Néhány múló pillanatra a játékosok "elveszítik önmagukat" a játékokban, miközben élvezik az irányítás örömét és felszabadulását. Egy olyan virtuális világban élnek, ami számukra értelmes – egy helyen, ahol bárki vagy bármi lehet, akinek csak akarnak, anélkül, hogy aggódniuk kellene amiatt, hogyan néznek ki vagy viselkednek, és anélkül, hogy valódi problémákkal kellene foglalkozniuk.
Egyesek számára ez a menekülés csak múló vonzalom – de mások számára a videojátékok sokkal több.
A társas élet keresése
A mai videojátékokat összehasonlítható a korábbi generációk társasjátékaival. Az emberek egykor társasjátékokat játszottak társasjátékként, mint társas interakciót. Ezek a játékok általában a család, barátok vagy akár randikák ismerkedésének és közelebb kerülésének módjai voltak. Ez egy lehetőség volt arra, hogy időt töltsünk emberekkel, és megtanuljam, hogyan gondolkodnak. Társasjátékok lehetőséget adtak a társasági életre, az elmét serkentésre és az érdekes beszélgetések élvezésére. Az embereknek szükségük van erre az ártatlan társas interakcióra. Az embereket arra tervezték, hogy egymással kapcsolatba lépjenek – beszélgessenek.
Sokan ma úgy hiszik, hogy társas életet szerezhetnek számítógépes és videojátékok révén.
Gyakorló készségek
Az utóbbi időben az amerikai hadsereg és a haditengerészet videojátékokat alkalmaz újoncok képzésére. Megállapították, hogy a korábban használt nagy szimulátorok túl drágák voltak. Mivel már egy egész generáció nőtt fel a videojátékok iránt, a mai toborzottak képzése a videojátékokon keresztül egyértelmű megoldásnak számít. Az oktatók sokkal kevesebb időt tudnak szánni arra, hogy elmagyarázzák, hogyan kell használni egy összetett szimulációt; Ez lehetővé teszi számukra, hogy sokkal több időt töltsenek a harctéri taktikák kiképzésével.
Bizonyíték van arra, hogy a "játékosok" (akik olyan intenzitással játszanak video- és számítógépes játékokkal, hogy magukat "hardcore"-nak nevezik) gyorsabb reakcióidőkkel és pontosabb kéz-szem koordinációval rendelkeznek, mint a "nem játékosok". Akárcsak a hadsereg, bizonyos vállalatok pozitív eredményeket láttak abból, hogy videojátékokat használnak olyan dolgozók képzésére, akik intenzív mentális tevékenységeket végeznek, például a tőzsdei kereskedés.
A játékok okosabbá tesznek?
Emellett a lelkes játékosok körében hajlamos beszélni ezeknek a játékoknak a nagyszerű előnyeiről. Sokan ebben a csoportban azt állítják, hogy a videojátékok valójában okosabbak lesznek.
Egy nemrégiben megjelent könyvében, a Everything Bad Is Good for You-ban az író azt az elképzelést mutatja, hogy a videojátékok tovább fejlesztik az agy különböző aspektusait. Úgy érvel, hogy mivel a videojátékok összetettek és nehezek, azok az emberek okosabbak lesznek. Azt állítja, hogy ez kulcsfontosságú tényező annak, hogy az emberek magasabb pontszámokat érnek el IQ-teszteken, mint az előző generációk.
A Rochesteri Egyetem nemrégiben végzett tanulmányában a résztvevőket arra kérték, hogy számolják meg a képernyőn villogó négyzetek számát egy 20 másodpercen keresztül. A játékosok 13 százalékkal gyakrabban választották a helyes számot, mint a nem játékosok. Egyesek úgy vélik, ez bizonyítja, hogy a játékosok intelligensebbek. Azonban mivel a tanulmány egy videojátékokban elterjedt tevékenységet alkalmazott, ez csak azt mutatja, hogy a játékosok egyszerűen jobbak lettek bizonyos tesztek elvégzésében.
Az egyik legnagyobb nehézség egy jó intelligenciateszt elkészítésében az, hogy olyan tesztet találjunk, amely méri a veleszületett képességeket vagy képességeket. Ugyanebben a körülmények között egy "okosabb" embernek jobban kell teljesítenie, mint egy "normális" ember. Mint minden tudományban, ahhoz, hogy egy kísérlet vagy teszt érvényes legyen, minden más változót ki kell zárnia, kivéve a tesztelt változót.
Számos ellentmondó elmélet létezik az intelligencia meghatározásáról és méréséről. Néhány pszichológus szerint ez a képesség; mások tanulási képességnek tartják; Mások pedig azt állítják, hogy ez a képesség a sokszínű helyzetek kezelésére. Mindenesetre a tudás nem ugyanaz, mint az intelligencia.
A játékosok valójában nem lettek intelligensebbek – inkább tapasztaltabbak.
Gondold át. Meglepődnénk-e valaki, ha a tanulmányok bizonyítanák, hogy a dohányozók jobban dohányoznak, vagy hogy a heroinfüggők jobban adnak injekciókat? Ezekben a "készségekben" szerzett tapasztalat nem teszi az ilyen embereket intelligensebbé.
A gyerekek erőszakot gyakorolnak
Egy tevékenység gyakorlása jobbá teszi az embert. Ezt a megértést alkalmazzuk a gyerekek által játszott videojátékokra – olyan játékokra, amelyekben a gyerekek harcolnak, gyilkosságot, drogot szednek és akár szexuális tevékenységet is gyakorolnak. Ennek eredményeként a gyerekek egyre jobban elnéznek a megvetendő szerepben!
Emellett a tudományos közösség már évek óta tudja, több tanulmány is bizonyítva, hogy a játékokban bekövetkező erőszak közvetlenül összefüggésben áll az agresszív viselkedéssel. Arra következtetünk, hogy a szexuális aktusok, a droghasználat és a modern videojátékokban megjelenő folyamatos káromkodás hasonló hatással vannak a gyerekekre. A bizonyítékok azt mutatják, hogy a video- és számítógépes játékok nem javítják a gyerekeket, hanem rosszabbá teszik.
Vegyük figyelembe azokat az erőszakos cselekményeket, amelyek a fiatalok körében általánossá váltak: verekedéseket, késeléseket és lövöldözéseket. Egyre nagyobb tendenciát mutat be, hogy a gyerekek megölik testvéreiket, sőt sőt a szüleiket is; És megdöbbentő módon a kisgyermekek nagyszabású tervezett támadásokat hajtottak végre. Mégis, a videojáték-marketingesek azt állítják, hogy nem ők és termékeik hibásak.
Sok szülő nem tudja, milyen erőszaknak teszik ki gyerekeiket, amikor ilyen játékokat adnak nekik. Sajnos a legtöbb szülő egyszerűen nem szán időt arra, hogy tudja, valójában mit csinálnak a gyerekei. Gyakran azok a kevesek, akik megpróbálják, azzal az erőszakkal vagy káromkodással találkoznak, amit gyerekeik a videojátékokból tanulnak.
Néhány szülő megbízik az üzletekben és vállalatokban, hogy megmondják, mi jó a gyermekeiknek, mégis ezek gyakran megbízhatatlanok. Például a Amazon.com "gyerekek és család" szekciójában jelenleg a Grand Theft Auto III – egy olyan játék, amely grafikusan ábrázolja különösen erőszakos veréseket, lopásokat és gyilkosságokat – a harmadik helyen áll a "családi játékok" listáján!
A szülőknek szorgalmasnak és óvatosnak kell lenniük a gyerekeknek szánt videojátékok vásárlásakor, különben veszélyeztethetik őket erőszaknak és szekérileg tárgyalt tartalmaknak.
Ok-okozat
Ne feledd, egykor társasjátékokat játszottak, hogy beszélgethessenek és megismerjék egymást. De ma, amikor az emberek videojátékokat játszanak egymással, a beszélgetés messze nem lekötő. Általában értelmetlen megjegyzésekből és felkiáltásokból áll, mint például "ha-ha!", "óó...", "ó, ne!", és "persze!" Gyakoribb, hogy a beszélgetés egyszerűen káromkodássá és káromkodássá fajul.
Aztán ott vannak az online játékok, ahol a játékosok beszélgetnek egymással, és csoportos tevékenységekben vesznek részt virtuális világokban, mint például a World of Warcraft és az Everquest. Sok játékos azt állítja, hogy mivel nem jók másokkal, az "online barátaikhoz" fordulnak, hogy megtalálják azt a barátságot, ami a valóságban hiányzik. De vajon valóban ugyanolyan hasznos-e az "virtuális társas élet", amelyben ezek az emberek részt vesznek, mint a való élet?
Ha anyagi nehézségekkel küzd, vagy segítségre van szükséged a bútorok áthelyezéséhez vagy házépítéshez – vagy ha csak valakire van szükséged, akivel órákon át beszélgethetsz, akiben megbízhatsz és megbízhatsz –, a barát az, akihez fordulhatsz. Ilyen barátságot nem lehet "virtuális barátoktól" szerezni az online számítógépes játékokban.
A Biblia világosan kimondja, hogy az embereket arra tervezték, hogy együttműködjenek, bízzanak egymásban és támaszkodjanak egymásnak: "Kettő jobb, mint egy; Mert jó jutalmat kapnak a munkájukért. Mert ha elesnek, az felemeli társát: de jaj annak, aki egyedül van, amikor elesik; mert nincs más, aki segítse őt felkelni" (Zak. 4:9-10).
Rengeteg ember vesz részt online kapcsolatokban – amelyeket ma már a "játékélmény" normális részének tekintenek. Még ezekben a játékokban még "házasságot is kötnek", hogy kifejezzék egymás iránti állítólagos szerelmüket és odaadásukat. Azonban az emberek valójában a valódi kapcsolatokat hamisakra cserélik – ami végül rettenetesen kielégítetlen lesz. A valóság az, hogy a romantika és házasság esetében az embernek úgy lett teremtve, hogy legyen egy társa az életében – egy valódi, élő, lélegző ember, akivel szemtől szemtől élve élvezheti és megoszthatja az életet (1Mózesek 2:18-25).
Azok a játékosok, akik szinte minden szabadidejüket videojátékra fordítják, nem engedik meg maguknak, hogy kifejlesszék azokat a társas készségeket, amelyek valódi kapcsolatokhoz vezetnének. Nincs társas életük, mert nem engedték meg maguknak a lehetőséget, hogy kialakítsanak egyet!
Ahhoz, hogy bármiben jók legyünk, gyakorlást igényel – és ez magában foglalja az aktív, egészséges képesség fejlesztését is, hogy mindenféle emberrel kommunikáljunk.
Függőséges viselkedés
Nemrégiben a kutatók felismerték, hogy a videojátékoknak van egy másik romboló tulajdonsága: addiktívak. Sok videojáték annyira magával ragadó, hogy a játékosok úgy érzik, feltétlenül be kell fejezniük a feladatokat – még odáig is elhanyagolják a saját személyes életüket. Ez tovább súlyosbít az online játékokban, ahol a játékosok, akik "szabadságot vesznek ki", hogy normális életüket éljenek, úgy érzik, mintha cserbenhagynák online barátaikat.
Ennek következményei tragikusak voltak. 2002-ben egy játékos annyira függő volt az Everquesttől , hogy tényleg öngyilkos lett, valószínűleg csak a játékon belüli problémák miatt.
A függőségek következményei még mélyebben megmutatkoztak világszerte azokban az esetekben, amikor emberek videojátékok közben haltak meg. 2002-ben egy férfi Dél-Koreában meghalt, miután 86 órán át folyamatosan játszott játékokat. Tíz nappal később egy másik férfi halt meg Tajvanon, miután 32 órán át játszott. Nemrég egy tizenkét éves kimerültségtől összeesett, miután 12 órán át játszott egy számítógépes klubban. Az orvosok szerint halála érzelmi stressz következménye volt, mivel megszállottja volt a játékoknak.
Tartós értékű
A videojátékok jelenlegi állapota egy olyan világot mutat be, amely egyre inkább önmegcsalódás, zavarodottság, erőszak és tudatlanság felé halad. Azonban a világ nem mindig lesz ilyen. Isten Igéje azt mutatja, hogy Jézus Krisztus hamarosan visszatér, és helyes tudást teremt világuralkodó kormánya által. Ezután mindenki megtudja, mely tevékenységek valóban hosszú távú értékkel bírnak.
Végső soron Isten megtanítja az emberiséget, hogyan alakítsanak helyes kapcsolatokat, hogyan reagáljanak, hogyan reagáljanak és kezeljék a stresszt. Az emberek többé nem fordulnak hiú tevékenységekhez abban a reményben, hogy társas életet találnak, vagy hogy pazarolják a napot.


